Por Alba Peñasco, graduada en Filología Hispánica, Máster en Profesorado de Educación Secundaria y experta en género y coeducación
Augusta Ada Byron, nacida en Londres en 1825, más conocida como Ada Lovelace, creó en 1843 lo que se reconoce a día de hoy como el primer algoritmo diseñado para ser procesado por una máquina. Estamos hablando, por tanto, de que la primera programadora de ordenadores de la historia fue una mujer. Y sin embargo, la memoria nos recuerda que la industria tecnológica ha sido siempre un mundo gobernado por los hombres.
Entonces, ¿hemos estado siempre las mujeres apartadas de la industria tecnológica, los ordenadores y, por ende, del mundo de los videojuegos? La realidad, aunque muchas veces parezca lo contrario, es que no es así. Las mujeres en este campo, como en todos los demás, hemos existido, no sin pocas trabas en el camino, y hemos resistido tanto detrás como delante de las pantallas.
Si quisiésemos dar un buen ejemplo acerca de cómo las mujeres han sido invisibilizadas en el mundo de los videojuegos podríamos referirnos al caso de Mabel Addis. Esta profesora neoyorquina que se convirtió en 1964 en la primera mujer diseñadora de videojuegos con The Sumerian Game no tuvo su propia página en Wikipedia hasta 2019. Su huella en la industria no fue borrada, pero sí desplazada por la abrumadora superioridad numérica masculina en este ámbito. Carol Shaw fue otra pionera, conocida por ser la primera programadora de un videojuego, Polo, en 1978.
Tras Addis y Shaw vinieron otras muchas, como Roberta Williams, diseñadora de numerosos juegos como Mystery House (1980), o Dona Bailey, también diseñadora del arcade Centipede (1981), quien desveló en 2007 que poco después de crear el juego se vio forzada por sus compañeros a abandonar la industria. Pero no solo las mujeres formaron parte de la creación de muchísimos videojuegos, sino que también se situaban delante de las pantallas, a los mandos, como Doris Self, que en 1983 se convirtió en la primera jugadora competitiva femenina y que consiguió a sus 58 años el récord mundial en el juego Q*bert.
La representación estereotipada de las protagonistas
Pronto, las mujeres pasaron de estar invisibilizadas en la industria a ser incluidas en las pantallas, es decir, a aparecer en los juegos, pero ¿cómo se nos representaba? A través de la mirada masculina. Así, cuando los personajes femeninos irrumpieron en este mundo, lo hicieron de dos formas: como modificaciones absurdas del personaje default (o por defecto), que solía y suele presentar como protagonista jugable a un hombre cisheterosexual blanco. Es el caso de Ms. Pacman (1981), secuela del famoso videojuego Pacman, donde se representaba al comecocos como un personaje femenino añadiéndole un lazo rosa; o bien como personajes absolutamente estereotipados, como ocurrió con Pauline, una de las primeras apariciones femeninas, que tuvo lugar en el juego de Nintendo Donkey Kong (1981), y que supuso el salto de las damiselas desvalidas esperando ser rescatadas al mundo de los videojuegos.
Pero de repente, llegó en 1986 la “gran sorpresa” de Metroid, el famoso juego de plataformas y acción. En él controlamos a un personaje de aspecto casi robótico, caracterizado por su fuerza, valentía y habilidad que cuando termina su aventura nos desvela su verdadero rostro, el de una mujer llamada Samus. Este hecho podría parecer un hito en el mundo de los videojuegos, pero lamentablemente lo fue a través de la hipersexualización: a cuanta más velocidad consiguiese completar la aventura el jugador, más ropa perdería Samus al final, hasta poder verla en bikini. Una vez más nos encontramos, pues, con el cuerpo femenino como recompensa al servicio del disfrute masculino.Y para disfrute masculino, por supuesto, los pechos y las curvas de Lara Croft en la franquicia iniciada en 1996 de Tomb Raider, donde nos encontramos a una arqueóloga inglesa que, aunque ha sido considerada referente o icono femenino, y hasta a veces feminista, del mundo del videojuego, se ha sexualizado al máximo en todas sus variantes (anime, películas, juegos, etc.).
Parece ser, entonces, que la excusa recurrente de que “las mujeres protagonistas no venden” no era tan cierta. Y es que, a pesar de que las cifras indican que a nivel mundial el 49% de jugadores son mujeres, los videojuegos conforman un mundo diseñado por y para los hombres. Lo que no son venden son las historias de mujeres reales, con cuerpos e identidades no normativas y arcos argumentales bien desarrollados.
Pero no todo va a ser malas noticias. En el E3 de 2018 se presentó por primera vez al mundo el avance de un juego más que esperado: la continuación de The Last of Us, The Last of Us: Part II. En esta segunda entrega el tráiler nos muestra a una Ellie más mayor que en una fiesta local es acompañada de otra mujer llamada Dina con la que baila y finalmente acaba besándose. Este desarrollo del personaje provocó lo que en el mundillo se denomina review bombing, o lo que es lo mismo, tratar de hundir las ventas de un juego a través de notas negativas en páginas web de crítica especializada sin haber siquiera probado el juego. El caso de The Last of Us Part II ha sido probablemente uno de los episodios de acoso y derribo machista y homófobo más sonados de la historia, tal y como trata Laura, más conocida en redes como @feminismoen8bits, en este vídeo. Sin embargo, por una vez, las instituciones y las jugadoras nos hemos puesto de acuerdo y, felizmente, en la gala de los Game Awards 2020, los Óscars de los videojuegos, Ellie y su historia fueron galardonadas con el mayor premio: el Game of the year (juego del año 2020). Y como ella, en los últimos tiempos nuevas ficciones han supuesto un soplo de aire fresco en la industria, aportando nuevos y diversos referentes femeninos como Life is Strange, Horizon Zero Dawn o Hellblade: Senua’s Sacrifice y Hellblade II.
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